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#클래스#객체#객체지향언어 본문

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#클래스#객체#객체지향언어

개발하는후추 2022. 7. 27. 23:32

오늘은 객체지향 프로그래밍(OOP, Object Oriented Programming)가 무엇인지 학습하는 날이다

  • 내가 생각한 객체지향 프그래밍은 레고이다 레고는 한 조각조각 모두 각자의 쓰임이 있다 그것들을 합치면 또 다른 쓸모있는 무언가를 만들 수 있다
  • 사용할 수 있는 실체

클래스(Class)

  • 객체를 정의한 '설계도', '틀'
  • 클래스는 객체가 될 수 없다
  • 클래스는 붕어빵 틀 -----> 그 틀로 만들어진 붕어빵은 인스턴스(인스턴스화)

구성 요소

  • 필드 - 클래스의 속성을 나타내는 변수/ 차로 예를 들면 모델명, 컬러, 바퀴의 수 등이 포함될 수 있습니다.
  • 메서드 - 클래스의 기능을 나타내는 함수/ 차를 예로 들면 시동하기, 가속하기, 정지하기 등이 포함될 수 있습니다.
  • 생성자 - 클래스의 객체를 생성하는 역할
  • 이너 클래스 - 클래스 내부의 클래스이어서 써보자 이건 내 일기다 이걸 보고 누군가 도움을 받으면 좋겠지만 지금은 누군가에게 도움을 줄 수 없다 내 머릿속에 있는걸 정리하면서 적어보자 부담갖지말자
  • 오늘은 일단 여기까지다 너무 이해가 안가고 어려워서 좀 머리를 정리한다음에 써야겠다
Public Food {
    public static void main(String[] args) {

    Ice choco = new Ice(); // Ice 클래스로 만들어진 choco인스턴스
    Ice strawberry = new Ice(); // Ice 클래스로 만들어진 strawberry 인스턴스
    Ice vanila = new Ice(); // Ice 클래스로 만들어진 vanila 인스턴스
}

클래스는 무언가를 만들어낼 수 있는 설계도이자 틀이다 그 설계도를 이용해 인스턴스를 만든다
객체는 그 인스턴스들을 모아둔걸 편하게 부르는거 같다

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